兩輸入生產單位的比較

目的 驗證不同設計的生產效率差異 用科學的方式檢驗下面這些毫無根據、隨意編造的偏見 實驗方法 相同的物品源、相同的生產建築數量、相同的輸出軌數和時間,以不同的輸入方法配置,計算每秒生產量。 相同物品源:就一樣數量的物品源,本次實驗用兩組實驗,所以是四個沙、兩個煤 相同生產建築:八個煉矽廠 相同輸出軌數:各兩條 相同輸出時間:連接到同一個能量源,計時一段時間後拆除能量源,計算雙方生產數量 因為輸送帶用的是最低階,可能會補給不足或是消化不夠快,但是因為兩個都是相同的限制(輸出軌數),要卡一定是兩個一起卡,頂多被卡成平手。這個時候如果還輸,那就不知道是誰的問題了喔! 原始數據和計算結果 秒數 A B 10 10.8 11.0 20 9.6 10.9 30 9.2 9.7 40 9.1 9.6 50 9.0 9.5 60 8.9 9.2 平均 9.4 10.0 結果與討論 在時間拉長後,因為被卡住的東西被平均掉,因此兩個都生產效率都下降,這個很正常 根據結果,即便都被限制,生產效率都還是 B 配置比較高,無論時間拉多長。 根據我個人的猜測,B 因為輸入和輸出沒有混雜在一起,因此不會造成堵塞(仔細觀察 A,最後在反向分類器那邊常常會堵住,這就是輸入輸出混雜的後果),導致即使輸入比例不對,效率依舊比較高。 A 的穩定性高了那麼一點點,不重要 結果比較 根據可擴張性而言,B 的設計是可以橫向無限擴張,不像 A,縱向擴張受到輸送帶效率影響、橫向擴張受到輸入比須滿管影響(不滿管比例就不對,這個設計也就跟垃圾一樣毫無意義,因此必須滿管)。另外,一套 B 可以有比 A 更彈性的輸入和輸出輸送帶數量,因此可以適應更多的狀況。 B 唯一的缺點是佔體積大了一點點,但我個人認為,沒有任何事物是完美的,因此用一點點小缺點換取最多的優點,這個是比追求無謂的小體積來的更重要。 更重要的是,B 的設計更為簡單,建造成本低、可以無限擴張 後續實驗 根據 Magicaltank 和 a0000778 的建議,換成溢流器的確會增加效率,但即使沒換,但還是比 A 設計效率高。

2022-May-22 · 1 分鐘 · simbafs

砲台自動瞄準

用處理器可以控制砲台們打的方向和什麼時候打,這樣只要有一群受控的砲台,就可以在射程範圍內指哪打哪 單一砲台 如圖所示,砲台跟著玩家瞄準的方向打 以下是程式碼 radar player any any distance duo1 1 player sensor x player @shootX sensor y player @shootY sensor shoot player @shooting control shoot duo1 x y shoot 0 command description radar 取得玩家物件 sensor 抽出玩家物件的 shootX、shootY(瞄準的點)和 shooting(是否正在開火) control 控制 duo1 砲台 variable description player 玩家物件 x 瞄準的 X 座標 y 瞄準的 Y 座標 shooting 是否開火 多個砲台 上面的指令只能控制一個砲台,那麼要怎麼控制多個砲台呢?答案是 loop,但是 Mindustry 沒有提供 loop,我們只能用 jump,那麼就來看看程式吧! set n 0 getlink result n radar player any any distance result 1 player sensor x player @shootX sensor y player @shootY sensor shoot player @shooting control shoot result x y shoot 0 op add n n 1 op mod n n @links jump 1 always x false 以下重複的就不會再多講了...

2022-May-18 · 1 分鐘 · simbafs

控制敵方路徑

在遊戲中,如何有效的讓資源集中在前線是一門學問,最好的情況當然是所有可能路徑都佈置強大的火力,但真實情況往往不是如此。 當遇到有多個洞口的地圖時,你可能堵好一個洞,敵方就從令一個洞跑進來,然後核心就被攻破了,但是你又沒有足夠的資源和時間在第一時間把所有的洞都佈置火力。這時候你就必須了解的方式如何行動的。 本文提到的敵方都是遊戲電腦 AI,所以比較笨、很好騙,如果是和你的朋友對打,可能就不適用了。 自動找路 尋找路徑可說是電腦科學一個很常見又基本的問題,Mindustry 尋路演算法會考慮預估時間。這個預估時間包括距離、要打破的牆等等,計算出來了之後選擇一條最段時間的路。注意,這裡他不會考慮沿途可能遭受的火力,我們就是要利用他這點來設計。 我的習慣作法 首先,最靠近空降區的洞不一定適合佈置砲台(例如第三關廢墟海岸左上角那個超級小的洞)這些地方可能是腹地狹小或是資源不足,總之你不會想要在這裡放砲台。那就用三層銅牆(不一定要 2x2 的,1x1 也可以)把他堵起來,一層防守兩層緩衝。挑選到適合的地方佈置砲台後,不要堵死,要留一條寬至少 3 格、夠長的通道。這個通道你要確保通暢,可以毫無阻礙的通到你的核心,這樣電腦就會判定這條路毫無阻礙,優先選擇,敵人就不會亂走到你沒有佈防的地方。這樣做還有一個好處,當你可以生產機甲時,友方機甲就可以直接走出去,不會受到阻礙,你也不用幫他們開門。 然後在左右佈滿砲台,記得一定要放修理方塊,這樣你才不用常常來修方塊。至於通道長度和牆壁厚度,取決於這關敵方火力強度和你選用的砲台射程,如果你能夠在對方開火之前就幹掉他們,當然牆壁可以一層意思意思就好。

2022-May-17 · 1 分鐘 · simbafs

Merge

Mindustry 中,某條輸送帶(A)合併到另一條未滿的輸送帶(B)上時,如果 B 有一個足夠小的空隙,A 是有機會無法補滿的 這種情況通常出現在兩列礦機的合併 要解決這個狀況,最簡單的方法是加上一個分配器 當然這裡的輸出是不能被堵住的,不然就沒有意義了(X

2022-May-17 · 1 分鐘 · simbafs